Show simple item record

dc.contributor.authorSkjelbred, Siv-Elisabeth
dc.contributor.authorDaus, Stephan
dc.date.accessioned2020-05-04T12:43:05Z
dc.date.available2020-05-04T12:43:05Z
dc.date.issued2020-05
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2653212
dc.description.abstractMed digitalisering av skolen, har det blitt økt tilgang på digitale ressurser, herunder digitale læringsspill. Dagens elever er vokst opp med spill og underholdning, og ønsker slike elementer også i læringsverktøy. Et viktig spørsmål er om læringsspill øker elevens motivasjon, og gir det samme, eller bedre, læringsutbytte som mer tradisjonell undervisning? NIFU har gjennom et randomisert, kontrollert eksperiment (RCT) studert utbyttet av å bruke et simuleringsspill i valgfaget markedsføring og ledelse i videregående. Her gir vi innblikk i de foreløpige funnene.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherNordisk institutt for studier av innovasjon, forskning og utdanning NIFUen_US
dc.relation.ispartofseriesNIFU Innsikt;2020:1
dc.rightsNavngivelse 4.0 Internasjonal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.no*
dc.subjectLæringsspillen_US
dc.subjectDigitaliseringen_US
dc.subjectSkolenen_US
dc.titleLæringsspill er populært, men utbyttet usikkerten_US
dc.typeOthersen_US
dc.source.pagenumber5en_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Navngivelse 4.0 Internasjonal
Except where otherwise noted, this item's license is described as Navngivelse 4.0 Internasjonal