dc.contributor.author | Skjelbred, Siv-Elisabeth | |
dc.contributor.author | Daus, Stephan | |
dc.date.accessioned | 2020-05-04T12:43:05Z | |
dc.date.available | 2020-05-04T12:43:05Z | |
dc.date.issued | 2020-05 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11250/2653212 | |
dc.description.abstract | Med digitalisering av skolen, har det blitt økt tilgang på digitale ressurser, herunder digitale læringsspill. Dagens elever er vokst opp med spill og underholdning, og ønsker slike elementer også i læringsverktøy. Et viktig spørsmål er om læringsspill øker elevens motivasjon, og gir det samme, eller bedre, læringsutbytte som mer tradisjonell undervisning? NIFU har gjennom et randomisert, kontrollert eksperiment (RCT) studert utbyttet av å bruke et simuleringsspill i valgfaget markedsføring og ledelse i videregående. Her gir vi innblikk i de foreløpige funnene. | en_US |
dc.language.iso | nob | en_US |
dc.publisher | Nordisk institutt for studier av innovasjon, forskning og utdanning NIFU | en_US |
dc.relation.ispartofseries | NIFU Innsikt;2020:1 | |
dc.rights | Navngivelse 4.0 Internasjonal | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.no | * |
dc.subject | Læringsspill | en_US |
dc.subject | Digitalisering | en_US |
dc.subject | Skolen | en_US |
dc.title | Læringsspill er populært, men utbyttet usikkert | en_US |
dc.type | Others | en_US |
dc.source.pagenumber | 5 | en_US |